Главная » Новости партнеров » Моделирование «персонажей»

Моделирование «персонажей»

Значительные культурные изменения, произошедшие за семь десятилетий, не помешали нескольким поколениям автолюбителей ощущать глубоко личную связь с Beetle.

 

i 011

 

Улыбка, приветствующая водителя, выражает эмоции и вызывает особое отношение. В этом случае хочется улыбнуться в ответ даже неодушевленному предмету. Вокруг этой улыбки мы выстроили настоящий архетип, придумали игры вроде Slug bug red! и сделали Beetle героем фильмов (например, Херби в фильме The Love Bug). Мы сумели создать воспоминания, и теперь они напоминают нам о положительных эмоциях, которые дарил этот автомобиль.

Библии Гутенберга и Volkswagen Beetle – интересные примеры, но, пожалуй, нет более наглядного примера очеловечивания дизайна, чем рекламная кампания Apple – Get a Mac. В ролике актер Джастин Лонг предстает в образе Mac’a – молодого хипстера, легко решающего сложные проблемы, в то время как его собеседник – безвольный и скучающий PC в исполнении Джона Ходгмана – справляется с задачами с заметным трудом. В этой рекламе есть эмоциональные переживания, она заставляет потребителя сравнить отношения, которые у них могут возникнуть с компьютером одной и другой модели. Никто не говорит о технических особенностях – вам просто показывают, как чувствует себя тот, кто купил Mac.

Теперь, когда вы узнали, как исторически развивалась идея индивидуальности в дизайне, давайте вернемся в настоящее и начнем строить такие отношения с аудиторией, которые будут вызывать у нее искренние эмоции.

Моделирование «персонажей»

Работая сегодня в сфере веб-дизайна, мы исследуем, строим планы и творим, держа в голове мотивацию нашей аудитории. Дизайнеры проводят исследование аудитории и создают «персонажи» – своего рода визуализированное досье на архетипичных пользователей продукта, в котором представлен набор их поведенческих характеристик. Думайте о «персонажах» как о результатах исследования. Они помогут вам помнить о целевой аудитории и концентрироваться на ее потребностях.

Пример такого «персонажа», показанный на рис. 3.3, создан Тоддом Заки Варфелем, дизайнером из messagefirst (). Это Джулия – собирательный образ определенной группы пользователей. Благодаря ему мы узнаем о ее возрасте, поле, образовании, интересах, понимаем, что́ влияет на ее решения в отношении нашего проекта – в сущности, мы начинаем более глубоко воспринимать этот образ. Мы замечаем ее индивидуальность, что позволяет нам лучше понять ее мотивацию и выбрать наиболее подходящее для нее дизайнерское решение.

 

i 012

 

Джулия – не настоящий человек, она архетип группы пользователей, хоть и списанный во многом с человека, с которым дизайнеры messagefirst знакомы лично. В этой компании так создаются все «персонажи» – это удобно. Если дизайнеры сталкиваются с трудностями в работе или не уверены, какой будет реакция пользователей на тот или иной интерфейс, они могут просто позвонить прообразам своих «персонажей» и задать им несколько вопросов. Это помогает находить правильные решения и не забывать о людях, для которых они работают.